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关于网络学习资源设计中学习者兴趣激励的思考

发布时间:2011/06/22 00:00 点击次数:

    摘要:日新月异的网络技术使网络学习得到很大的发展,然而,网络中信息冗余度大,学习者可能网络迷航,可能认知超载,从而影响学习效率。兴趣是最好的老师。米切尔的情境兴趣模型为我们提供了启示,本文从网络学习资源设计的角度出发,探讨如何激发网络学习中学习者的兴趣。

关键字:兴趣,情境兴趣模型,网络资源

    The think aboat encouraging the learners’ interest in the design of e-learning resources

Abstract:The development of the network technology enable the e-learning to develop greatly.However,the redundancy of information making the learners lost in the internet and cognitive overload, the efficiency of learning is affected. Interest is the best teacher. Mitchell´s situational interest model provides us with inspiration.From the view of designing the e-learning resources, this article will discuss how to stimulate learners’ interesting of the network study.

Keywords:inerest, situational interest model, e-learning resources

    兴趣是主体对客体持有的一种积极、正面的心理倾向性,有了这种积极、正面的心理倾向,主体会将注意力集中于客体上,促进目标的达成,并且目标达成后会产生愉快、满足的情感,它常常与注意力和积极的情绪联系在一起。

网络学习是一个集开放性、综合性、互动性为一体的学习方式。它提供丰富的学习资源,学习形式灵活多样,学习内容丰富多彩,学习者在网络中进行个性化的自主学习。

兴趣具有意向性、习得性、聚合性、波动性、积极性等基本特征,它不是生而俱有的,它有一个从无到有,从不稳定到稳定的发展过程。[1]一般来说,它有三个发展阶段:有趣、乐趣和志趣。人生而具有好奇心,当好奇心被外界事物的新奇变化所吸引,会产生对该事物的一种感觉——有趣,这种感觉极不稳定,随时可能消失。当有趣朝着一定的方向发展并趋向一定的稳定时,便形成了通常与快乐的情感联系在一起的乐趣。乐趣的出现意味着学习者积极学习态度的初步形成,[2]这也正是兴趣具有积极性特征的一个表现。然而,学习者的兴趣仅仅停留在乐趣阶段是不够的,我们还要将学习者引入到志趣阶段。志趣便是乐趣与志向的“合金”[3],他的波动性是最小的。北宋学者张载说:“人若志趣不远,心不在焉,虽学无成。”可见,只有将学习者的兴趣最终引导到志趣阶段才能真正有效的促进学习者的学习。

由于在网络学习中学习者一般是自主的,有时甚至是自由的,兴趣对于网络学习的引发和维持显得尤为重要。学习资源是网络学习的重要条件,它直接影响着学习者的学习过程和效率。本文拟针对在学习资源的内容与结构设计中如何激励学习者的兴趣这一问题作初步探讨。

    一、兴趣的功能及情境兴趣模型

      1、在基于资源的网络学习中兴趣的功能

    ·筛子功能

      在网络学习中,铺天盖地的学习资源使得人们“生活在信息的海洋里,却忍受着信息的饥渴”。由于资源的丰富,需要学习者进行挑选与加工。此时,兴趣就好比是沙里淘金的筛子,挑选出有用的信息,过滤掉无用的信息,以提高网络学习的效率。

    ·聚焦功能

      兴趣与注意力是紧密联系在一起的,张载在《经学理窟·义理》中说:学者不论天资美恶,亦不专在勤苦,但观其趣向著心处如何。…… 此始学之良术也。当学习者因兴趣的聚焦而将注意力准确集中于学习资源时,才能有效的认知、记忆与思维。

    ·保温功能

      兴趣,是一种积极、正面的情绪,如果学习者没有兴趣,很可能对学习资源产生厌恶感,认知较慢,甚至不予接受,因为兴趣,学习者便能对学习资源抱着持久的关注和热情,有利于学习者在自主性的网络学习中积极主动的、系统有序的学习。

    ·导航功能

    学习者处在信息浩如烟海、资源无边无际的网络环境中时,很容易出现网络迷航的现象,产生“容器人”效应,既浪费时间,又完成不了学习任务。兴趣(特指志趣)好比指明灯,方向明确了,有了一个明确的目标,“有了追求”,学习者便能朝着自己的目标前进。

    2、米切尔的情境兴趣模型

    西方学者将兴趣划分为个人兴趣和情境兴趣。个人兴趣指人们选择进入某种情境的内在心理趋向,它是因人而异的,强调个别差异性。情境兴趣是指个体受情境吸引并在情境中不断地向单一目标去寻求,它是人们参与某种情境而获得的一种兴趣,主要是外界环境所引发的,强调创设兴趣情境的作用。[4]

    个人兴趣与情境兴趣有什么关系呢,我们可以举个很形象的例子,如一个人去看油画画展,这表明他对油画具有兴趣,这属于个人兴趣。当他进入画展之后,发现展出的水墨画很漂亮,慢慢他对水墨画产生了兴趣,这就属于情境兴趣。个人兴趣有助于形成情境兴趣,情境兴趣又能反过来改变个人兴趣。

情境兴趣主要是由情境引起的,它具有复杂的结构。米切尔提出了情境兴趣的多侧面模型。他把情境兴趣区分为两种:引发性兴趣和维持性兴趣。引发性兴趣是保证兴趣得以引起、发生的重要条件;维持性兴趣是保证兴趣得以持续一段时间的重要条件[6]。

在网络学习中,影响学习者兴趣的一个至关重要的因素便是学习资源。这里的学习资源不仅包括各种可见的、外显的学习资料和学习平台,而且还包括学习资源所营造出来的学习氛围、文化和空间等各种内隐的因素。

    二、网络学习资源中引发性兴趣激励的设计

    (1)以问题或任务为“锚”,引导引发性兴趣

    在网络学习中,以具有启发性的学习任务和问题情境为“锚”,激发学习者的求知欲。设置具有一定现实意义、启发性和难度适中的“真问题或真任务”,既能使学习者体会到自己学习的价值,又不会产生畏难心理,从而,使学习者从最初对问题的有趣转变为解决该问题的乐趣,进而转变为学习整门课程甚至整个学科的志趣。我们在进行《太空漫步》科普资源光盘的设计时,以“神七”上天为“锚”,以翟志刚亲自出舱拍摄的景象为真实问题情境,激发学习者对航天史、航天器件和航天员训练等相关知识的学习兴趣。

    (2)设置对比情境,诱发引发性兴趣

    存在差异的事物通常比较容易引发好奇心,吸引注意力,激发兴趣。在网络学习资源设计中,利用强大的计算机技术来制造对比情境,从而激发兴趣。如,在学习photoshop滤镜的网络资源设计中,可以设置两组对比图片,一组没用滤镜效果处理,一组用过滤镜效果处理,让学习者进行对比,从而诱发他们对滤镜知识进一步学习的乐趣。

    (3)以情景为“酶”,催发引发性兴趣

    计算机本身能够提高人的精神亢奋性,源于图、文、声并茂的学习资源能提供给学习者身临其境的真实感。在学习者进入网络学习之前,利用丰富多彩的多媒体要素,充分激活学习者的多维感官,吸引学习者的注意力,将学习者的思维不知不觉带入到学习情景中来。如学习者进行《沁园春·雪》的学习之前,播放一段《沁园春·雪》的音乐朗诵视频,学习者在欣赏优美朗诵的同时产生了对这首诗的学习兴趣。在《太空漫步》资源光盘中我们也采用了情景激趣法,学习者在进入网页学习之前,首页呈现的一段三维动画,配合动感音乐,展现太空的神秘和航天事业的伟大,极大的激发学习者的航天兴趣。

    (4)制造矛盾,引发引发性兴趣

    矛盾是思维发展的动力,是思维相互碰撞产生的思想火花。存在矛盾的事物就好比汽车马达,能够带动人们的思维不断向前发展。当前的知识与头脑中先前的知识发生冲突时,便能调动学习者的积极性,激起学习者的乐趣。在网络学习资源设计中,在资源内容和和学习者已有认知之间制造矛盾,吸引学习者的注意力,培养学习者的学习乐趣。

    (5)创设游戏,激发引发性兴趣

    柏拉图认为游戏满足了儿时的跳跃的需要。亚里士多德认为游戏是一种与生俱来的本能体验,是人类愉悦身心的最简单、最普遍的活动。人们对游戏执着的追求在于它能够激起人们“玩”的欲望,这属于个人兴趣。在网络学习资源设计中,设计具有启发性的教育小游戏,不仅能够营造轻松愉快的学习氛围,而且能够培养学习者乐学的情绪,由此,学习者对游戏的个人兴趣便转变为对蕴含于游戏中知识的情境兴趣,同时,对游戏的情境兴趣反过来能改变对知识的个人兴趣。《太空漫步》资源光盘中的“嫦娥飞天”小游戏集趣味性和知识性于一体,学习者为了游戏的追求而不断的解题,寓学于乐,引发学习航天知识的兴趣。

    (6)构建美的意境,启发引发性兴趣

    人人都向往美好的事物,具有审美的需要。美能极大激发人身心的愉悦感。在大千的网络世界中,我们发现制作精美的网页会禁不住的想进去看看。美好的事物就像一颗闪亮的星星,吸引人们仰望它,欣赏它,并进一步想了解它。在网络学习资源设计中,充分利用人们对美的敏感性,制造美的氛围,展现美的意境,吸引学习者的注意力,调动学习者的积极情绪。

    三、网络学习资源中维持性兴趣的思考

    1、创设适当的情境,保持维持性兴趣
     
    (1)利用对比保持兴趣

    对比教学法给予我们启示,在对比过程中,人们更容易集中注意力。对比包括横向对比与纵向对比。横向对比是不同学科知识点之间的对比,纵向对比是学习者待学的知识点与已有的知识点之间的对比。在设计网络学习资源时,可以利用网络强大的信息检索和情境塑造能力,创设对比情境。如《太空漫步》资源光盘中,将“神七”的发射与 “神六”与“神五”的发射情况进行纵向对比,将不同国家的空间站、宇宙飞船等航天器件进行横向对比,从而培养学习者的航天兴趣。

    (2)利用游戏重拾兴趣

    游戏提供的轻松、有趣的环境能缓解紧张情绪,减轻疲劳感。经过一段时间的学习后,学习者会疲劳,如果再继续学习,很可能产生厌倦,使学习效率降低。此时,趣味性的游戏不仅能放松心情,而且能够调节学习者的学习情绪。开发集教育性与趣味性于一体的游戏,学习者不仅不会玩物丧志,还能重拾学习乐趣。《太空漫步》光盘中,独立设置了一个游戏模块,学习者累了的时候,通过这些航天小游戏来放松身心,从而为继续学习提供动力。

    (3)利用实践维持兴趣
 
    现场教学法给予我们启示,真实、动态的事物能提高学习积极性、激发兴趣。需要指出的是,这里强调的实践不是发生在现实世界中,而是发生在计算机模拟出来的“微世界”中。计算机技术特别是各种人工智能和虚拟现实技术的发展,人们已经能够利用计算机逼真的模拟任何物体的运动状态。在网络学习资源设计中,利用计算机创建的模拟现实情境,学习者能“亲眼观察,亲手操作”, 在价值体验中获得无穷力量。

    (4)利用协作维持兴趣

    协作不只是一种学习方式与手段,还是一种激励机制。由一定数量的人组成小组,小组成员围绕共同的目标,分工合作,通过异步或同步、实时或非实时的方式交流,任务实施过程中有明确的责任感,任务完成后产生一定的成就感和满足感。在这个小组中,同伴既是合作伙伴,又是竞争对手,还是监督者,学习者既能体会到交流的乐趣,又能产生协作后获得成功的成就感。在网络学习资源设计中,构建BBS,网络学习互助平台,留言板等直观灵活的交互平台,能保持学习者的热情,提升自我价值感。

    (5)利用评价维持兴趣
   
    人具有被认同和被关注的需要。经过努力得到的成果希望能得到人们的肯定与认同。现实学习活动中,很多学习者将期中或期末考试作为自己学习的动力。在网络学习资源设计中,设置评价机制不仅有利于获得学习反馈,而且能够为学习者提供学习动力,激发学习热情。需要指出的是,网络是一个开放的世界,在网络学习中,任何人都可以成为你的同学和老师,任何时候都可能对你的观点和学习情况进行评价。基于这一点,在网络学习中,评价的激励和监督作用显得更大,从而更有利于引导学习者的学习兴趣向志趣发展。

    2、恰当表达知识意义,保持维持性兴趣

    知识的意义表达对资源内容的结构化设计与组织提出了要求。资源的设计既要符合受众的认知特点,从易到难,从简到繁,从具体到抽象,在实践中理解,在应用中建构,又要从知识本身的特点和结构出发,选择最佳的指导理论,使知识的意义得到最好的展现。如技能型知识以行为主义指导思想来进行组织效果最佳,识记型知识则以认知主义组织为优。

资源内容的外显形式应符合知识本身的特点和学习者的认知特点。不同种类的知识应以不同的形式呈现,如陈述性知识适合以文字或图片的形式呈现,程序性知识适合以图片或动画的形式呈现。小学生形象思维较强,对图片、动画、视音频等所呈现的知识具有更好的认知。高中生和大学生对文字的认知渐强。网络学习资源主要以网页或课件的形式呈现,这就要求页面设计要合理,整体风格要协调,不能太明快也不能太阴暗,应保证学习者面对这个网页时,心情平静、轻松、愉快。

    3、增强学习者的自我卷入性,保持维持性兴趣

    米切尔认为学习者的自我卷入性是保持维持性兴趣的重要条件。自我卷入性要求学习者能亲自参与到学习活动中来,具有主人翁意识,体验学习过程。人生而具有交流的需求,当我们面对网络时,实际上已经打开了与无数人对话的窗户。网络不仅能提供丰富的资源,更重要的是它为学习者提供了极大的、逼真的自由交互空间,学习者在网络中能进行与现实生活中相似的学习活动。如现实生活中的学习可能需要请教老师或其他同学,在网络上,任何人都可能成为你的老师,可以发帖求助,或者搜索相关问题的解答等,而我们要回答问题或者与别人交流时,也可以通过BBS、论坛发表自己的看法,学习别人的思想和观点。

    结语

    合理设计网络学习资源,构建一个轻松、民主、自由的学习环境,在这个环境中,学习不再是一种负担,而成为一种乐趣,成为学习者终生追求的理想和目标。